«Приручение» Танатоса: хоррор-игрушки и детская игра в контексте психологии смертиМой блог / Просмотр публикации
Современный рынок детских игрушек демонстрирует устойчивую тенденцию к эстетизации ужасного. Мягкие монстры серии Fuggler с асимметричными глазами и острыми зубами, персонажи хоррор-игр (Хаги Ваги, Киси Миси из Poppy Playtime), коллекционные фигурки Джейсона Вурхиза в старой хоккейной маске, Фредди Крюгера и Пеннивайза, а также интерактивные декорации со звуковыми и световыми эффектами - всё это формирует особый сегмент, который принято обозначать как «игрушки ужаса». Реакция взрослого сообщества, как правило, колеблется между страхом, тревогой и недоумением. Между тем феномен заслуживает не оценочного, а аналитического рассмотрения - прежде всего в контексте психологии развития и танатологии. Необходимо отметить, что «страшная игрушка» - не изобретение последних десятилетий. Куклы, маски, погремушки в форме черепов и фигурки духов сопровождали детство в самых разных культурах. Новизна текущей ситуации заключается не в самом наличии пугающих объектов (которые были всегда), а в их массовости, коммерциализации и даже, своего рода, навязывании. Именно это делает тему чрезвычайно актуальной. Проблема смерти присутствует в психоанализе с самого его основания. Зигмунд Фрейд в ранних работах рассматривал страх смерти как производную от кастрационной тревоги, однако в поздний период - прежде всего в «По ту сторону принципа удовольствия» и «Я и Оно» - постулировал существование влечения к смерти (Thanatos), бессознательной тенденции к разрушению и возвращению к неорганическому состоянию, противостоящей Эросу. В эссе «Мы и смерть» он сформулировал фундаментальное наблюдение: бессознательное не знает смерти и не верит в собственную смертность. Человек не способен помыслить собственное небытие; он всегда мыслит себя наблюдателем собственной смерти. Отсюда - вытеснение, амбивалентность отношения к умершим и парадоксальное сочетание ужаса и притягательности смерти. Это положение принципиально для нашей темы. Страшная игрушка, будучи объектом, «напоминающим» о смерти, одновременно отрицает её: монстр мягок, фигурка коллекционна, скелет приводится в движение батарейкой и я могу нажать на кнопку «выкл» в любой момент. Игрушка - материализованное отрицание смерти в самом акте её символического изображения.
Отто Ранк в работе «Травма рождения» (1924) и последующих трудах сформулировал идею, согласно которой фундаментальным источником человеческой тревоги является не столько сексуальность, сколько травматический опыт отделения и - в пределе - страх смерти. Культура, искусство и игра выступают, по Ранку, способами символического преодоления этой травмы. Ранк различал страх жизни (боязнь отделения, самостоятельности, ответственности) и страх смерти (боязнь растворения, утраты границ, возвращения в недифференцированное состояние). Здоровое развитие предполагает интеграцию обоих, а невроз - фиксацию на одном из полюсов. В этом контексте страшная игрушка предстаёт как тренажёр для интеграции страха смерти: ребёнок добровольно вводит в своё пространство объект, олицетворяющий угрозу, и тем самым учится удерживать равновесие между притяжением и отталкиванием. Эрнест Беккер в «Отрицании смерти» (1973), опираясь на ранкианскую традицию, развил концепцию террора смерти - глубинного, вытесняемого ужаса перед конечностью собственного существования. Согласно Беккеру, человек выстраивает «буферы бессмертия»: религию, творчество, идеологию, - которые позволяют ему жить, не будучи парализованным осознанием смертности. Беккер выделял две основные стратегии символического бессмертия: героическое (утверждение собственной значимости в рамках культурного мировоззрения) и принадлежность к чему-то большему (религия, нация, род, традиция). Игрушка может рассматриваться как миниатюрный буфер бессмертия: она «приручает» смерть, встраивая её в контролируемый, повторяемый, игровой сценарий. Ирвин Ялом, ключевая фигура экзистенциальной психотерапии, считал осознание смертности одной из четырёх «данностей существования» наряду со свободой, изоляцией и бессмысленностью. В книге «Экзистенциальная психотерапия» (1980) он утверждал, что страх смерти лежит в основе многих невротических проявлений, а его вытеснение порождает тревогу. Ялом различал страх смерти (боязнь собственного небытия) и страх жизни (боязнь прожить жизнь неаутентично). Психотерапия, по Ялому, должна помочь пациенту не избавиться от страха смерти, а использовать его как катализатор аутентичного существования. Аналогичным образом страшная игрушка может выполнять функцию «мягкого катализатора»: она не отменяет страх, но делает его выносимым и продуктивным. Ялом также ввёл понятие «пробуждающих переживаний» - событий, которые внезапно обнажают конечность и заставляют человека пересмотреть жизнь. Игра со страшной игрушкой может рассматриваться как контролируемое пробуждающее переживание, разворачивающееся в безопасных условиях. Станислав Гроф развил ранкианскую идею травмы рождения, введя понятие перинатальных матриц. Согласно Грофу, фундаментальный страх перед рождением-смертью лежит в основе большинства фобий и тревожных состояний. Четыре базовые перинатальные матрицы описывают стадии родового процесса и соответствующие им переживания: внутриутробное существование (океаническое блаженство, симбиоз), начало родов (ощущение космической ловушки, безысходности), прохождение родовых путей (борьба, титаническое напряжение, смерть-возрождение) и рождение (освобождение, взрыв, новое начало). Страшная игрушка, особенно мягкий монстр с асимметричными глазами, может активировать вторую и третью матрицы (чувство ловушки, угрозы, борьбы), но - в силу своей игрушечности - всегда разрешается в четвёртую (безопасность, контроль). Игра становится символическим повторным проживанием родовой травмы с гарантированно благополучным исходом. Герман Фейфель - американский психолог, которого называют основателем современной психологии смерти. Его книга «Значение смерти» (1959) стала первым систематическим сборником исследований, разрушившим табу на академическое обсуждение темы. Фейфель утверждал, что отношение к смерти формируется в детстве и проходит несколько стадий: до трёх лет - отсутствие понятия смерти; от трёх до пяти - смерть как временное отсутствие, обратимость; от пяти до девяти - персонализация смерти, представление о ней как о существе; от девяти до двенадцати - осознание универсальности и необратимости; подростковый возраст - формирование философского отношения. Игрушки (монстр, скелет, зомби), будучи персонализированными образами смерти, занимают своё место на третьей стадии по Фейфелю. Она позволяет ребёнку взаимодействовать со смертью как с существом - пугающим, но управляемым.
Элизабет Кюблер-Росс - швейцарско-американский психиатр, автор известнейшей модели пяти стадий умирания (отрицание, гнев, торг, депрессия, принятие). Её работа «О смерти и умирании» (1969) радикально изменила отношение к терминальным пациентам. Хотя модель Кюблер-Росс разработана для взрослых, она применима и к детской игре со страшными игрушками. Ребёнок, взаимодействующий с монстром, может последовательно проходить отрицание («это просто игрушка, она не страшная»), гнев («я его побью, я его сломаю»), торг («я буду с ним играть, если он не будет меня пугать»), депрессию (печаль, слёзы при виде «страшного») и принятие (спокойная игра, интерес, исследование). Игрушка, таким образом, становится репетиционной площадкой для проживания этих стадий в миниатюре, задолго до реального столкновения с утратой. Роберт Кастенбаум - психолог, основавший в 1970 году первый специализированный журнал Omega: Journal of Death and Dying, а также написавший фундаментальный труд «Психология смерти» (совместно с Рут Айзенберг). Кастенбаум ввёл понятие «death education» - образования в области смерти, которое должно начинаться в детстве. Он утверждал, что табу на тему смерти порождает невротический страх, тогда как открытое, но адаптированное к возрасту обсуждение способствует здоровому отношению. Страшная игрушка, парадоксальным образом, может рассматриваться как стихийный инструмент death education. Ребёнок не читает о смерти в учебнике, но взаимодействует с её образом в игре - и это взаимодействие, при должном сопровождении взрослого, выполняет образовательную функцию. Джефф Гринберг, Шелдон Соломон и Том Пыщински - социальные психологи, разработавшие TMT - теорию управления страхом смерти (Terror Management Theory) на основе идей Беккера. Ключевые положения TMT таковы: напоминание о смертности усиливает приверженность культурным мировоззрениям; люди защищаются от страха смерти через самооценку и культурное мировоззрение; нарушение этих защит вызывает тревогу, агрессию, конформизм. Экспериментально показано, что даже краткое напоминание о смерти усиливает предпочтение «своих» и враждебность к «чужим». Для нашей темы важно, что материальные объекты (в том числе игрушки) могут выступать носителями культурного мировоззрения и, следовательно, инструментами управления страхом смерти. Страшная игрушка, будучи объектом, символически связанным со смертью, может выполнять двойную функцию: активировать напоминание о смерти и одновременно укреплять защитные структуры (контроль, игра, принадлежность к детской субкультуре). Этот парадокс - одновременное усиление страха и его снятие - составляет, вероятно, главную психологическую пружину привлекательности страшных игрушек. Классическая концепция переходного объекта Дональда Винникотта описывает мягкую игрушку как посредника между внутренним миром ребёнка и внешней реальностью. Страшная игрушка радикализирует эту функцию: она становится переходным объектом особого рода - медиатором между жизнью и смертью. Монстр, которого можно держать в руках, кормить, укладывать спать, перестаёт быть источником неконтролируемого ужаса. Ребёнок осуществляет над ним символическую власть. В терминах Беккера это можно описать как микроритуал обуздания смертного террора - репетиция более масштабных культурных механизмов. Синтезируя концепции Ранка, Беккера и Ялома, можно утверждать: страшная игрушка выполняет функцию экзистенциального тренажёра. Она позволяет ребёнку прикоснуться к образу смерти, не разрушаясь; прожить страх в контролируемых дозах; сформировать символические средства совладания; интегрировать Танатос в структуру личности, не вытесняя его. Эрих Фромм, один из наиболее влиятельных социальных психологов и гуманистических мыслителей XX века, подходил к проблеме смерти через противопоставление двух фундаментальных модусов существования - обладания и бытия. В работе «Иметь или быть» (1976) он утверждал, что современная западная культура ориентирована на обладание: человек стремится присвоить, удержать, накопить - и это распространяется не только на вещи, но и на отношения, знания, чувства. Смерть в этой логике предстаёт как окончательная утрата собственности - прежде всего собственности на собственное тело и жизнь - и потому вызывает особенно острый ужас. Страх смерти, по Фромму, есть оборотная сторона страха жизни: тот, кто не живёт аутентично, кто не реализует свои способности и не любит, особенно боится смерти, потому что она обрывает непрожитое. Фромм различал некрофилию - влечение к мёртвому, механическому, разрушительному - и биофилию - любовь к живому, спонтанному, растущему. Некрофильная ориентация, по его мысли, питается страхом смерти и сама его усиливает, тогда как биофильная уменьшает его через полноту жизни. Применительно к «ужасным» игрушкам это различение позволяет поставить важный вопрос: является ли конкретная игрушка некрофильной - то есть эстетизирующей разрушение, смерть, механичность как таковые - или она всё же служит биофильному освоению реальности, помогая ребёнку интегрировать страх и двигаться к жизни? Фромм не дал бы однозначного ответа: многое зависит от контекста. Мягкий монстр, которого ребёнок обнимает, кормит и укладывает спать, скорее биофилен: он включён в живые отношения заботы. Коллекция фигурок серийных убийц, выстроенная в витрине и служащая предметом гордости, скорее некрофильна: она превращает смерть в объект обладания. Интерактивный скелет, который «умирает» и «воскресает» по нажатию кнопки, двойственен: он может быть и тренажёром обратимости, и симулякром, обесценивающим реальность смерти. Фроммовская оптика, таким образом, смещает вопрос с «покупать или нет» на «какие отношения выстраивает ребёнок с этой игрушкой» - и это, пожалуй, самое продуктивное смещение из всех рассмотренных.
Смерть и «становление». В «Тысяче плато» (1980) Делёз и Гваттари разрабатывают понятие становления (devenir) - процесса, в котором субъект не «становится чем-то», а становится-другим, выходит за пределы своей идентичности. Страшная игрушка может быть понята как машина становления: ребёнок становится-монстром, становится-скелетом, становится-зомби. Он не «играет роль» смерти, а становится смертью — временно, в модусе игры, не теряя себя. Делёз сказал бы, что это не психологическая защита, а онтологический эксперимент: ребёнок исследует, каково это — быть по ту сторону жизни, и возвращается оттуда обогащённым. Представляется возможным выделить три модуса символического освоения смерти, соответствующих трём категориям игрушек. Мягкие монстры, такие как Хаги Ваги и Киси Миси, будучи обнимаемыми, позволяют ребёнку буквально «прижать к себе» ужас. Это наиболее архаичная, телесная стратегия - сродни тому, как младенец успокаивается, прижимаясь к матери. В терминах Ранка это возвращение к дородовому симбиозу, временное снятие страха отделения; в терминах Грофа - активация первой перинатальной матрицы через тактильный контакт; в терминах Беккера - телесный буфер бессмертия, буквальное «обладание» смертью. Смерть здесь ещё не названа, но уже обезврежена через телесный контакт. Мягкий монстр - это смерть, которую можно обнять. Коллекционные фигурки, высокодетализированные пластиковые модели антагонистов хоррора, предполагают коллекционирование, каталогизацию, упорядочивание. Это стратегия, близкая к научной: смерть раскладывается на элементы, классифицируется, лишается ореола тайны. В терминах Фрейда это интеллектуализация как защитный механизм, сублимация Танатоса; в терминах Ялома - пробуждающее переживание в контролируемых условиях; в терминах Кастенбаума - стихийное death education, систематизация знаний о смерти. Ребёнок становится не жертвой, а куратором ужаса. Фигурка Фредди Крюгера в витрине - это смерть, заключённая в пластик и подписанная этикеткой.
Интерактивные декорации - двигающиеся скелеты, говорящие куклы, проекционные тир-игры - предлагают повторяемость. Смерть здесь симулируется и - что принципиально - может быть «переиграна». В терминах Кюблер-Росс это многократное прохождение стадий умирания в игровой форме, ведущее к принятию; в терминах Беккера - символическое бессмертие через утверждение собственной неуязвимости; в терминах теории управления страхом смерти - интерактивная игра как ритуал, снимающий напоминание о смертности. Скелет падает, но поднимается снова; кукла говорит, но её можно выключить; тир стреляет, но мишень всегда возвращается. Изложенные интерпретации не отменяют обоснованных опасений. С точки зрения теории управления страхом смерти, постоянное напоминание о смерти без адекватных защитных структур может привести к хронической тревоге или, напротив, к гиперкомпенсации - агрессии, конформизму, враждебности к «чужим». Если страшная игрушка не сопровождается взрослым обсуждением и эмоциональной поддержкой, она может стать не тренажёром, а травмирующим фактором. Для детей с тревожными расстройствами, пережившими утрату или насилие, страшная игрушка может активировать чувство ловушки без последующего разрешения в безопасность. В этом случае игра не исцеляет, а закрепляет травму. Открытым остаётся вопрос о роли маркетинга: в какой мере «танатологическая» функция игрушки является интенциональной, а в какой - побочным эффектом коммерческой эксплуатации детского интереса к страшному. Производители Fuggler и Poppy Playtime вряд ли руководствуются идеями Ранка и Беккера; их цель - прибыль, а не психологическая помощь. Наконец, отношение к смерти и, соответственно, к страшным игрушкам культурно обусловлено. В обществах с высокой религиозностью, например в традиционных культурах Мексики с их Día de los Muertos, смерть интегрирована в повседневность иначе, чем в секулярных западных обществах. Соответственно, и функция страшной игрушки будет различаться. Для родителей, педагогов и психологов изложенное позволяет сформулировать несколько рекомендаций. Не демонизировать и не запрещать: запрет усиливает притягательность и лишает ребёнка возможности символического освоения страха. Сопровождать: присутствие взрослого, готового обсуждать, объяснять, утешать, превращает игру из травмирующей в развивающую. Наблюдать: если игра со страшной игрушкой вызывает устойчивую тревогу, нарушения сна, агрессию - это сигнал для обращения к специалисту. Различать возраст: для детей трёх-пяти лет страшная игрушка может быть слишком интенсивной; для подростков она, напротив, может выполнять важную функцию сепарации и самоутверждения. Предлагать альтернативы: страшная игрушка - не единственный способ символического освоения смерти. Сказки, мифы, искусство, разговоры - всё это может выполнять ту же функцию более адаптивно. «Ужасные» игрушки, таким образом - не аномалия и не симптом культурного вырождения. Это, скорее, архаический по своей сути механизм, облечённый в современные формы. В перспективе представлений Фрейда, Ранка, Беккера, Ялома, Грофа, Фейфеля, Кюблер-Росс, Кастенбаума и других исследователей она предстаёт как инструмент символического освоения смерти - то, что культура предлагает ребёнку задолго до того, как он будет способен помыслить собственную конечность. Вопрос, следовательно, не в том, «покупать или нет», а в том, какое место этот инструмент занимает в общем контексте взросления и какие ещё - более здоровые - способы символизации предлагает ребёнку окружающая среда. также читайте: Творчество как побег от смерти: психология художественного совладания с неврозом _______________________________________
Другие публикации:
|
![]() |